在《龙腾世纪:审判》里,人物有会说话、会行动的三维身体,也有一张安静的绘画肖像。后者不必重现某场战斗,却能把一个人的姿态、关系和处境压缩在狭长画面中。随着故事推进,部分同伴的图像还会改变。菜单于是多了一层记忆:我们看见的不只是可以带上旅程的人,也可能是已经被旅程改变的人。
- 游戏
- Dragon Age Inquisition BioWare 2014 年
- 本文图像
- Cassandra 肖像 Ramil Sunga 绘制
- 收藏配置
- 2014 年官方公告列出 72 张纸牌
与塔罗的联系 游戏借用塔罗式构图呈现人物 并发展为实体收藏物
01角色不只需要一张证件照
角色扮演游戏通常需要让玩家快速认出同伴。最直接的办法,是展示面孔、装备或三维模型。《审判》的塔罗风格绘画却增加了另一种形象:人物仍然可辨认,身体与环境却经过重新安排,像被放进一幅拥有自身秩序的画。
EA 对游戏的介绍强调队伍、选择与关系变化。对于这样的故事,只有外貌还不够。一个人可能穿着同样衣服,处境却已经不同;静态绘画提供了另一种表达空间,可以通过方向、颜色和象征物,让改变先在一眼之间出现。
这类肖像因此更接近叙事图像,而非人物资料的配图。它不需要列出角色所有信息,只需建立一个值得记住的姿态。玩家已经知道的故事会进入观看,新图像也可以反过来促使玩家重新注意此前忽略的关系。
02先看一幅能确认作者的画
Cook and Becker 的艺术版画记录明确说明,描绘 Cassandra 的 Temperance 由 BioWare 艺术家 Ramil Sunga 创作。
记录提供具体作者与作品,不应据此把游戏里所有塔罗风格图像都归给同一个人。系列风格相近,制作却可能由多人参与。
公开图像把人物放在一个经过设计的平面世界里。轮廓、衣着与背景共同建立节奏,观看者先感到整体姿态,随后才注意细节。它与写实截图的差别,在于不必保存某一帧发生过的动作,而可以集中呈现一种关于人物的判断。
把画从游戏中单独拿出来看,仍然有可讨论的绘画关系。人物占据多少纸面,背景如何分层,颜色在哪个位置变亮,都可以实际观察。游戏知识会使它更有含义,但画面并非只有读过全部剧情的人才有资格进入。
图像资料 先看一幅能确认作者的画

03塔罗风格是一种安排方法
狭长比例、集中的人物、重复图案和带象征意味的环境,容易让人想到塔罗。它们为绘画提供可以压缩信息的结构,让角色看起来不只生活在一个具体房间或街道里,也与更大的力量、身份或处境发生联系。
借用这种结构,并不要求每幅图都严格对应某张经典牌。游戏有自己的角色与世界设定,绘画首先需要在其中成立。若只忙着把人物逐一塞进熟悉牌名,可能会忽略美术团队为游戏重新安排的关系。
因此,比较最好从看得见的部分开始:方向、形状、物件与颜色。发现与经典牌相近的结构,可以说明视觉借用;看见差异,则有助于理解改编。像塔罗是一种风格判断,是否构成传统完整牌组,则需要另看数量与配置。
04一张画像可以记住变化
公开玩家记录谈到同伴图像会随个人任务或关系阶段改变,这使画像不只是一次制作完成后永远固定的标签。角色的发展能够进入界面,玩家再次选择同伴时,也可能看见不同于初次相遇的那张图。
静态变化有自己的表达速度。它不像过场动画那样演出完整事件,而是在熟悉位置上替换一个形象。玩家可能先发现颜色或姿态不同,再回想此前发生的选择;图像因此成为一种简短提醒,将故事重新带回日常操作。
这种安排也需要克制。若一张画像交代太多,它可能提前替剧情下结论;若改变过于隐蔽,玩家又不容易察觉。塔罗式绘画容许明确与含混并存,让同伴有可以观察的变化,也为读者保留尚未讲完的部分。
它还给重玩留下另一种比较方法。不同旅程里相同人物可能来到不同阶段,玩家对肖像的记忆也会有所差别。图像不是替程序记录全部选择,而是以更容易记住的形式留下某次结果。
于是,一个菜单中的小变化,可能比一长列数值更接近玩家对角色的实际感受。
05现实感与平面感可以并排存在
三维角色适合承担动作、距离与空间,平面肖像则能把不同时间或关系压在一起。两种媒介并不互相淘汰。玩家在场景中认识人物的身体,在绘画中看见美术团队对人物的另一种组织,这使角色有了不止一个面貌。
尤其当游戏里的衣服、建筑和器物具有共同设计时,肖像会继续呼应那些形状。一个图案先在环境中出现,再进入绘画,玩家即使说不出它的来源,也可能觉得人物属于这个世界。风格的统一,常常由这类小联系慢慢建立。
这也解释了为什么它比给截图加边框更有意味。边框只能提示类别,重新绘画却能改变注意力的分配。写实角色拥有大量细节,肖像需要选择哪些留下、哪些简化,再让少量形状承担足够多的叙事。
图像资料 现实感与平面感可以并排存在

06收藏版并非标准七十八张
2014 年官方特别版本公告明确列出一套七十二张的大牌与小牌收藏纸牌,图像取材于游戏世界。它与传统七十八张的配置不同,不能因为采用塔罗风格,就将张数自动补成我们熟悉的完整塔罗。产品资料比类别想象更具体。
这段资料也让图像的用途继续扩展。菜单中的画可以帮助选择角色,实体纸牌则被拿出、摆放和收藏。它离开了游戏的程序条件,却保留部分世界观;使用者需要通过说明或自己的游戏经验,重新理解纸面上的人物与图案。
数字界面与实体套装,因此不一定包含完全相同的图像与变化。菜单可以在剧情阶段更新,收藏盒中的牌则固定在某次制作。称它们为同一个系列很方便,但介绍时仍应说明讨论的是游戏图像、具体套装,还是后来另出的周边。
07画像也能离开牌盒
Cook and Becker 将相关图像制作成艺术版画,提供与纸牌不同的观看尺度。小牌适合并置,较大版画适合让一幅画独立停留。人物从菜单到纸牌,再到墙上的作品,经历的不只是变大,而是观看动作与周围环境改变。
放大之后,颜色关系和边缘细节更容易被看见,原本一眼带过的背景也获得时间。与此同时,版画失去了菜单中的即时功能,不再告诉玩家此刻可以选择谁。图像保留艺术表现,功能却需要随载体重新理解。
这种变化使游戏美术可以被更广泛地观看。没有玩过游戏的人仍能注意绘画,熟悉人物的人则会带来额外记忆。两种观看之间的差异不是缺陷,它说明图像有能力离开最初用途,又不完全失去与原来故事的联系。
08人物的另一段生命
《审判》的塔罗风格肖像,展示了游戏如何使用已有视觉语言,而不只是复制一副现成牌。团队让构图适应人物与界面,再让部分图像进入实体收藏和版画。每次转换都保留一些东西,也放弃一些只有原媒介能够完成的功能。
对文化栏目而言,这个案例值得留下具体署名、张数与用途。它们使讨论不必停在画得很像塔罗,也避免把收藏品写成未经核对的完整牌组。清楚的版本信息不会妨碍欣赏,反而使图像从哪里来、怎样继续流传变得更立体。
下次再在菜单里遇到一张安静画像,或许可以多停一会儿。它未必只为填满界面,也可能正在替角色保存某段变化。人物走过的路已经发生在游戏里,而这幅画,让那段路可以在另一种时间中继续被看见。
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每种看见都有来处
本文依据公开档案 出版资料与当事人的回忆整理 图像解读为编辑观察 图片来源另见各图图注



