2021 年 12 月,LocalThunk 把从 IT 工作中攒下的假期,用在一个新项目上。最初的设想与朋友们玩的纸牌游戏有关。很快,规则开始变化,一个后来叫作《Balatro》的游戏逐渐出现。
- 开发者
- LocalThunk
- 发行商
- Playstack
- 关联机制
- 22 种塔罗牌
与塔罗的联系 将塔罗转化为游戏机制
01先做给自己和朋友看
在开发者的时间线里,早期制作发生在晚上与周末。它一度暂停,后来重新启动。朋友试玩后的反馈,使他愿意继续扩大项目。
先给熟悉的人试玩,再看他们愿不愿意继续,是早期很实际的做法。反馈会指出规则是否清楚,也会带来下一次修改的理由。项目并非只按最初点子往前走,还要跟着真正的试玩不断调整。
LocalThunk 后来写过自己对纸牌的记忆:同学、朋友、咖啡与消磨时间的牌局。那些经历为游戏提供了熟悉的材料,也解释了为什么他愿意反复摆弄它们。
02熟悉的牌需要一点新的变化
《Balatro》的官方介绍列出 22 种塔罗牌,它们可以强化游戏中的普通扑克牌。塔罗在这里成为一种可用工具,和其他类型的卡牌共同参与构筑。
一张纸牌原本是这一手的材料;经过改变,它也可能成为后面许多手牌的材料。玩家需要同时考虑眼前的结果与接下来会拿到什么。
塔罗图像因此与规则产生了新的联系。它容易被识别,又能提醒玩家,这次使用将让牌发生变化。象征进入游戏之后,也获得了一种能够被操作的语法。
03把暂停也写进开发的时间线
LocalThunk 没有把自己的开发过程写成一路上升的故事。他记录过 2022 年 3 月完全暂停项目,5 月再回到晚上与周末的制作。
允许爱好项目停下来,对他而言是保持创作动力的一种办法,而不是等待后来成功的戏剧性铺垫。
这段中断改变了我们看待最初假期的方式。一个点子可以停在文件夹里,也可以在一段时间后重新被打开。回到项目时,开发者需要重新判断哪些规则值得保留。现在看到的游戏并不能让早期的每一步都显得必然。
公开试玩带来的另一种变化,是玩家开始参与判断。熟悉的人可能理解作者的习惯,陌生人却只会面对实际的界面与规则。设计必须在这张牌桌上成立,不能依赖作者坐在旁边补充说明。
图像资料 把暂停也写进开发的时间线

04当陌生人开始玩
2023 年 5 月,早期公开测试版本上线后,Steam 愿望单在月底只有 48 个。这个数字来自开发者的记录。后来,视频作者和玩家陆续加入,项目才开始获得更多关注。
对一个原本主要在熟人之间分享作品的人而言,公开发布还增加了许多工作:听取意见,让操作更清楚,决定哪些改动符合想做的游戏。一个人创造的牌桌,需要让没有见过他的人也能坐下来。
2024 年 2 月,《Balatro》正式发行。游戏由此进入更多人的日常,开发者留下的过程却提醒人,作品的出现曾经由许多小版本和不确定的下一步组成。
公开发布时的愿望单数字,记录了起点,并不能独自评价作品。一个做了很久的游戏,刚出现时仍可能无人注意。后来有了反馈和关注,再回看那段安静时间,创作过程也就不会只剩顺利成功的结果。
05屏幕上的塔罗需要被使用才算完成
官方截图里的卡牌并不都做同一种工作。普通扑克牌构成一手牌的材料,Joker 改变计分和组合的可能,塔罗则可以改造牌组。它们共享熟悉的纸牌外形,但玩家需要从界面里辨别各自的用途。
因此,塔罗在这里的价值可以从操作结果理解。它把一次眼前的使用,与后面仍会出现的牌联系起来。玩家看见一个图像,也需要判断这次改变是否适合自己的牌组;熟悉的象征与新的规则,由此在行动中相遇。
Press Kit 的整副牌组与 Joker 图像,还展示了另一个设计条件:种类越多,辨认就越重要。艺术风格、文字和界面位置需要共同工作,才能让人逐渐建立经验。
复杂性被放进一套可以反复尝试的系统里,也让短暂的游戏时间拥有了继续发现的余地。
图像资料 屏幕上的塔罗需要被使用才算完成

06他想留下的仍是一段普通时间
LocalThunk 在另一篇文章里,把单人纸牌接龙放在自己的灵感中心。他设想过一种使用方式:多年以后,在一个闲适的周日下午玩上几局,再把游戏放下,继续一天的生活。
这段自述为那些复杂的组合提供了一个很日常的背景。设计可以容纳深入研究,也可以让人只完成一次短暂的游戏。对创作者而言,熟悉、安稳与可反复进入的体验,有自己的价值。
回头看那段假期,最初的愿望仍然可以辨认。一个人把自己喜欢的纸牌体验放到屏幕上,做出了新的规则;其他人随后带着各自的时间,进入这张牌桌。
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故事经过这些年份
利用假期启动纸牌项目
在暂停后重新投入制作与试玩
推出公开测试版本
Balatro 正式发行
每种看见都有来处
本文依据公开档案 出版资料与当事人的回忆整理 图像解读为编辑观察 图片来源另见各图图注



